WITHOUT THOUGHT 7
デザインワークショップ WITHOUT THOUGHT 7 に参加しました。
このワークショップは、草創期から数えると9回目だそうで、ダイヤモンドマネージメントネーットワークがプロダクトデザイナー深澤直人氏をディレクターに迎えて、企業内部のデザイナー向けに開催されているものです。
講義があって課題がだされてデザインをする、ということを3回しました。それぞれ結構 短時間で対応していく感じ。その凝縮感がものすごく大変でもあり、けれど楽しくもありました。
自分にとってとても新鮮だったのは「オブザベーション」と「プロトタイピング」ということ。
オブザベーション=観察 については、深澤さんの著書「デザインの輪郭」の中でも語られていますが、デザイナーは日常生活の中での観察が大事、シーンを「創る」のではなく「探す」のが上手な人間であるはず、と。作り手が勝手なシーンや物語を創っても、それが使う人にあてはまららなければそのモノを使いたいとは思えないので、使い手であるみんなが共通に持っている「意識の中心」を探せ、ということでした。
概念としてはデザイナーが独りよがりなモノをつくっても意味がないとこを解っているつもりでいましたが、実際に自分の提案したデザインについて「これは意識の中心を探せたね」とか「全然ちがうな」とか言われて、ああ、まだはっきりとは理解できていないな、曖昧だな、それが解ったらよいデザイナーなんだろうな...などと感じました。
プロトタイピング=モックで表現すること とはそのままなのですが、かなり初期段階から紙、スチレンボード、スタイロフォームなどで簡単でよいからモックをつくって考えていきましょう、ということ。
ワークショップの中でもスケッチで提案することは一度もしませんでした。
このプロトタイピング、会社の仕事の中では初めについきれいな絵を描こうとしてしまう自分がいるので大いに反省。初期段階からモックで確認していくことは立体の製品をつくる私達にとってものすごく重要ですよね。
実際体験して大まかなモックであってもそれがあると、面のつながり、稜線Rの考え方など初期から意識していかれるのでとっても有効とわかりました。(早速業務にいかしています...。)
そうそう、会場は郊外のマリオベリーニ建築というところだったのですが景色がとてもきれいでした。
WITHOUT THOUGHT〈4〉
ごみ箱—WITHOUT THOUGHT〈5〉
COIN—WITHOUT THOUGHT〈6〉
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